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Posts Tagged ‘Japón’

Érase una vez, en una lejana aldea de montaña, un viejo labrador y su mujer. El anciano trabajaba el campo todos los días, así que en una de sus habituales salidas, se sorprendió al encontrar a un perrito herido que gimoteaba. El pequeño había sufrido malos tratos del detestable viejo que vivía en el campo de al lado, así que sintiendo lástima por él, el hombre decidió quedárselo y le dio el nombre de Shiro. La pareja de ancianos cuidaron muy bien del perro, y éste a cambio les ayudaba con las tareas del campo. El can fue creciendo y al poco tiempo se había convertido ya en un ejemplar bien grande.

Un día, Shiro llevó a su amo hasta una montaña cercana, y cuando llegaron a la cima, ladró para indicar que cavara con su azada. El hombre así lo hizo, y cuál fue su sorpresa al descubrir que del suelo salían montones de monedas de oro, que parecían no terminarse nunca. Cuando el vecino se enteró, fue a verle y le pidió que le dejara a Shiro. Cogió al animal por el pescuezo y le obligó a indicarle dónde tenían que cavar él y su esposa para volverse ricos también. Asustado, los llevó hasta la montaña, y allí les señaló un lugar en medio de llantos lastimeros. Los dos viejos avariciosos empezaron a quitar la tierra, pero en vez de monedas sólo salieron bichos y serpientes, así que enfadados por el engaño del perro, lo mataron allí mismo.

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Érase una vez un joven llamado Yosaku que al no tener granja, se dedicaba a viajar de pueblo en pueblo ayudando a otros granjeros y viviendo de las verduras que le regañaban por su trabajo. Como tampoco tenía casa, dormía en los templos, y allí rezaba cada noche a Kannon, diosa de la misericordia. Un día, la diosa se apareció ante él mientras dormía, y le dijo: “Despierta, Yosaku. Eres un hombre admirable, no te quejas de tu pobreza y ayudas siempre a los demás, así que voy a concederte la felicidad. Lo primero que toques mañana te otorgará grandes recompensas”. Y con estas palabras, la diosa desapareció.

Al día siguiente, según salía a trabajar, Yosaku se tropezó con una piedra y cayó al suelo. Al levantarse se dio cuenta de que tenía en su mano una brizna de paja, y empezó a pensar en las palabras de Kannon. De pronto, una gran mosca empezó a revolotear delante de su cara, así que molesto la cogió y la ató con la paja, llevándola como quien pasea a un perro. Un niño rico que pasaba por la calle lo vio y, entusiasmado, le dijo a su cuidador que también quería una mosca. El joven le ofreció la suya, y a cambio recibió tres naranjas por las molestas. Feliz por el intercambio, no tardó en ver a una anciana algo maltrecha. “¡Qué calor! ¡Tengo tanta sed que creo que me voy a desmayar!”. Yosaku decidió regalarle las naranjas para ayudarla, y muy agradecida, la mujer le dio un rollo de tela de seda tejida a mano.

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La historia de Tarō Urashima se lleva contando desde hace mucho tiempo en Japón, al menos desde el siglo octavo. Libros tan antiguos como el Nihon Shoki, el poemario Man’yōshu y la colección Tango no Kuni Fudoki ya hacen mención del personaje, aunque con el nombre de Urashimako. La transformación de Urashimako a Urashima Tarō refleja el cambio en las costumbres de los nombres japoneses: el sufijo –ko se usaba tanto para niños como para niñas, pero en la época medieval empezó a designar exclusivamente a las segundas. Así pues, se decidió cambiar el nombre a Tarō para evitar confusiones.

Cuenta la historia que un día, un pescador llamado Tarō Urashima paseaba por la playa cuando vio a un grupo de niños torturando a una pequeña tortuga. Tarō les reprendió y devolvió al agua al agradecido reptil, que se fue nadando enseguida. Al día siguiente, una tortuga gigante se acercó a él y le dijo que la tortuguita a la que había salvado era la hija del emperador del mar, quien quería darle las gracias en persona. La tortuga llevó a Tarō al fondo marino hasta el Palacio del Dios Dragón, donde se encontró con el imponente emperador y con su hija Otohime. Se quedó allí durante varios días, celebrando una fiesta como jamás había visto, pero pronto quiso volver a casa para cuidar de su anciana madre, así que pidió permiso para regresar a tierra firme.

La princesa lamentó oír que se marchaba, pero le deseó buena suerte en la vida y le dio una caja misteriosa que le protegería de todo mal, aunque no debía abrirla. Tarō cogió la caja, se montó en la tortuga y volvió a la playa. Cuando llegó, todo había cambiado: su casa no estaba, su madre había desaparecido y la gente que encontraba le era totalmente desconocida. No era de extrañar, en realidad habían pasado 300 años desde su partida al fondo del mar. Triste por este descubrimiento, abrió la caja que la princesa le había dado y de ella salió una nube de humo blanco. De pronto, Tarō envejeció tomando el aspecto de un anciano de barba canosa. En la caja estaba el tiempo que no había pasado para él.

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Aunque es una figura clave en los inicios de la historia de Japón, el personaje de hoy sigue siendo objeto de estudio en cuanto a si fue real o no. Kamuyamato Iwarebiko no Mikoto, más conocido con el título de emperador Jinmu, fue el primer emperador del país, nacido en el año 711 antes de Cristo. La casa imperial de Japón defiende su posición alegando que son descendientes de este mítico personaje, aunque los historiadores no han encontrado pruebas fehacientes de que existiera un antepasado real hasta la llegada de Kimmei (509-571 d.C.), 29º emperador.

Los dioses Hoori y Otohime tuvieron un hijo, Ugaya, que se casó con su tía y tuvo cinco hijos. Tiempo después, la familia decidió marcharse al este, ya que no pensaban que su actual hogar fuera adecuado para gobernar el país. El hermano mayor, Itsuse no Mikoto, fue quien lideró el viaje, y llevó al clan hasta el Mar Interior de Seto con la ayuda de un cabecilla local llamado Sao Netsuhiko. Sin embargo, al llegar a Naniwa (la actual Osaka), se encontraron con Nagasunehiko, otro cabecilla que se negó a dejarles pasar y que inició una lucha con ellos. Itsuse murió en el combate y el grupo se tuvo que retirar. Kamuyamato se dio cuenta que su derrota fue provocada por la posición del sol, que les daba de cara porque iban hacia el este. Así pues, el más pequeño de los hermanos decidió dar un rodeo hasta la península de Kii y desde allí ir hacia el oeste. Al llegar al pueblo de Kumano, el Yatagarasu, un cuervo de tres patas símbolo de la diosa Amaterasu, se ofreció a guiarles y así prosiguieron su periplo hasta Yamato.

Una vez allí, lucharon de nuevo contra Nagasunehiko y vencieron. Uno de los seguidores del cabecilla, Nigihayahi no Mikoto, salió a su paso al enterarse de la derrota de su maestro, pero al conocer al joven líder reconoció su valía y la autenticidad de su linaje divino. Así pues, Kamuyamato se asentó en la ciudad y accedió al trono de Japón, convirtiéndose en el primer emperador de Japón. Según las leyendas, murió a los 126 años, y fue entonces cuando recibió el nombre de Jinmu. Como decimos, su existencia lleva en entredicho desde hace mucho tiempo, pero eso no ha impedido que su nombre sea motivo de orgullo nacional. Hasta el siglo XIX, el gobierno japonés celebraba el Día del Emperador Jinmu el primer día del año, una festividad que fue derivando hasta convertirse en el actual Día de la Fundación.

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Hoy damos un gran salto en el tiempo para conocer a una de las figuras más importantes del folclore histórico japonés. El príncipe Yamato Takeru, nacido con el nombre de Ōusu, fue un legendario príncipe japonés del clan Yamato, así como un respetado monarca que tradicionalmente se considera como el duodécimo Tennō o emperador de Japón. Su historia se narra en las crónicas del Kojiki y el Nihon Shoki. Uno de sus hijos se convirtió más tarde en el emperador Chūai, el supuesto 14º emperador del país. Al igual que con Jimmu, su existencia histórica es incierta, pero los libros anteriormente citados fechan su vida alrededor del siglo cuarto antes de Cristo. Existen diferentes detalles entre los dos libros, pero se asume que la versión del Kojiki es la más fiel de la leyenda.

El príncipe Ōusu mató a su hermano mayor y su padre, el emperador Keikō, tuvo miedo de su brutal temperamento, por lo que trazó un plan para que muriera en batalla y lo envió a la provincia de Izumo. Sin embargo, el príncipe logró derrotar a sus enemigos, siendo una anécdota notable el hecho de que se disfrazara como sirvienta en una fiesta para infiltrarse y acabar con varios de ellos. Uno de los enemigos derrotados lo elogió y le dio el título de Yamato Takeru, que significa “el valiente de Yamato”, pero la decisión del emperador Keikō no cambió. Keikō envió a Yamato Takeru a las tierras de zona oriental, cuyo pueblo había desobedecido a la corte imperial. Allí el joven conoció a su tía, la princesa Yamato, que era la más alta sacerdotisa de Amaterasu en la provincia de Ise.

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Es probable que si os gusta Japón y su cultura hayáis visto alguna vez una de estas muñecas kokeshi. Están hechas de madera, tienen un cuerpo cilíndrico coronado por una cabeza redonda, y están pintadas a mano con colores muy sutiles. El tronco suele mostrar motivos florales o la apariencia de un kimono, tradicionalmente con dibujos muy sencillos, pero que cada vez se vuelven más elaborados y detallistas. Puesto que la madera con la que se tallan es muy resistente al fuego, están consideradas como amuletos de buena suerte y por ello se compran a menudo para proteger la casa de los incendios.

Las muñecas kokeshi tienen su origen en la región de Tohoku, al norte de Japón, una zona conocida por sus balnearios de aguas termales. Se piensa que se llevan fabricando desde principios del siglo XIX, cuando algunos artesanos empezaron a tallarlas en madera para venderlas a los turistas, intentando crear un nuevo producto que se alejara de los típicos cuencos. Es probable que las muñecas tuvieran un significado de carácter espiritual, simbolizando el deseo de tener un hijo sano. También se ha sugerido la posibilidad de que fueran representaciones de niños fallecidos, un recuerdo de los pequeños que habían pasado a mejor vida.

La serie de muñecas kimmidoll se ha vuelto muy popular en España

El nombre proviene del dialecto de Sendai, aunque se desconoce cuál es el significado original que esconde. Existen muchos tipos de muñecas, con tamaños y patrones muy distintos entre sí. Las kokeshi tradicionales, que provienen de la prefectura de Miyagi, son las de la variedad Naruko, llamada así por la zona de balnearios de la que proceden, ahora conocida también como “la calle kokeshi”. Con los años han ido apareciendo nuevos tipos de muñecas que distan mucho de la forma alargada y simple que siempre habían tenido. Estas kokeshi creativas conceden a los artistas una libertad total a la hora de emplear formas, diseños y colores en sus creaciones, y parece que cada vez se vuelven más populares, incluso entre el público occidental.

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Hasta el momento hemos hablado de todo tipo de grupos musicales, pero seguro que ninguno tan peculiar como éste. World Order está dirigido nada menos que por Genki Sudo, un campeón de lucha K-1, y se ha hecho famoso por sus coreografías sincronizadas al milímetro. Profeso seguidor de la doctrina budista, el luchador/cantautor incluye en sus letras el sentimiento de paz y armonía en el mundo, aunque de una forma tan estrambótica como sólo él es capaz de hacer.

Sudo nació en Tokio en marzo de 1978. Durante el instituto practicó lucha greco-romana, y más tarde ganó el Campeonato juvenil de lucha libre de Japón. En 1998, se marchó a Estados Unidos y se matriculó en la Universidad de Santa Mónica, pero lo dejó al poco tiempo. Mientras vivió en Los Ángeles, estuvo entrenando con el club de jiu-jitsu de Beverly Hills y aprendió el arte marcial brasileño. Unos años después, ganó el título de campeón de la Ultímate Fighting Championship y volvió como un héroe a Japón, donde participó en el torneo de K-1 aunque terminó perdiendo en las semifinales. Sudo siguió luchando en estos campeonatos hasta que anunció su retiro, después de ganar el K-1 Dynamite! en 2006.

Desde entonces ha hecho un montón de cosas: se ha casado, ha escrito ocho libros, ha trabajado como actor, ha fundado un equipo de béisbol para mayores de 30 y lo más destacable, ha creado el grupo musical World Order. Activo desde 2009, está formado por Ryo Noguchi (coreógrafo), Masato Ochiai, Yusuke Morisawa, Akihiro Takahashi, Takashi Jonishi y Hayato Uchiyama. Más que por sus canciones, se han hecho famosos por sus peculiares videoclips, en los que bailan de forma tan robótica como precisa. Hasta el momento han lanzado un solo álbum, también llamado WORLD ORDER, pero este junio saldrá a la venta un segundo disco titulado 2012. Os animamos a que busquéis el resto de vídeos para disfrutar de sus espectaculares coreografías.

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Actualmente los videojuegos son el modo de ocio más representativo de Japón, pero el país nipón tiene también algunos juegos tradicionales muy interesantes. Uno de ellos es el hanafuda, que ya hemos comentado alguna vez por aquí. Aunque la nobleza japonesa llevaba jugando a las cartas desde antaño, no fue hasta la llegada al país del misionero jesuita Francisco Javier cuando se introdujo la baraja y la posibilidad de apostar con ellas. El populacho recibió muy bien esta forma de ocio, pero el gobierno japonés prohibió la baraja portuguesa y todo tipo de apuestas con cartas extranjeras después de cerrarse a occidente en el siglo XVII. Sin embargo, pese a la prohibición, el pueblo siguió apostando en secreto, a través de timbas ilegales y locales especializados.

Con el tiempo, los dirigentes políticos comprendieron que la gente seguiría jugando igualmente, así que empezó a relajar las leyes al respecto. A raíz de esto, nació el hanafuda (cartas con flores), que combina los juegos tradicionales japoneses con los juegos de cartas occidentales, pero que a su vez limita en cierto modo la posibilidad de apostar con ellas. A finales de 1889, el joven Fusajiro Yamauchi fundó una pequeña empresa de nombre Nintendo Koppai, que se dedicaba principalmente a la fabricación de naipes y que decidió probar suerte con la manufacturación de cartas para hanafuda. La yakuza no tardó en usar el juego para sus apuestas y pronto se volvió muy popular en Japón, por lo que terminó de cimentarse como uno de los principales juegos del país.

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El príncipe Ōkuninushi era uno de los hijos de Susanoo, y está considerado como el dios de la agricultura, los negocios y la medicina. Tanto él como sus otros ochenta hermanos deseaban la mano de la princesa Yakami de Inaba. Mientras viajaban desde Izumo a Inaba para cortejarla, los hermanos se encontraron a una liebre despellejada tirada en la playa. Viendo al pobre animal, le dijeron que se bañara en el agua del mar y que se secara al viento de una montaña bien alta. La liebre creyó sus palabras y sufrió una terrible agonía. Ōkuninushi, que iba un poco más atrasado, la vio retorciéndose y le aconsejó que se diera un baño en agua fresca y se secara con polvo de enea, lo cual lo curó de inmediato. Sanado su cuerpo, la liebre reveló que era un dios y como muestra de gratitud le informó de que sería él quien prevalecería sobre sus rivales.

Las pruebas que pasó Ōkuninushi fueron muchas y estuvo a punto de morir dos veces a manos de sus celosos hermanos, pero en ambas ocasiones fue salvado por su madre, Kushinada. Perseguido por sus enemigos, se aventuró hasta el inframundo en donde se encontró con Susanoo y su hija, la princesa Suseri. Ante la aparición de éste, el dios decidió imponerle varias pruebas para comprobar su valía, como hacerle dormir en una habitación llena de serpientes o en otra llena de ciempiés y avispas. En otra ocasión, Susanoo disparó una flecha en un enorme prado y le ordenó que la buscara. Ōkuninushi consiguió encontrarla después de mucho buscar, pero en ese momento su padre prendió fuego al campo. Un ratón le enseñó un agujero donde esconderse, y así logró superar también esta prueba. Viendo que podía con todos sus retos, el astuto Susanoo aprobó su destreza y lo declaró vencedor sobre sus hermanos.

Sin embargo, Ōkuninushi se había enamorado de Suseri, quien le había ayudado a sobrevivir algunas veces, y ambos decidieron huir en secreto por la noche. Después de atar los cabellos de Susanoo a las vigas del palacio, cogió su arco y su koto y se marchó con su amada. Tan mala suerte tuvo que el instrumento rozó un árbol y lo hizo sonar, despertando al dios. Pese a todo, éste no se enfadó, sino que le ofreció sus armas para luchar contra sus hermanos. Ōkuninushi le pidió la mano de su hija y también que construyera un palacio al pie del Monte Uka, a lo que el padre aceptó. Así pues, Ōkuninushi se convirtió en el gobernante de la provincia de Izumo, que seguiría dirigiendo hasta la llegada de su sobrino Ninigi.

Aunque la tradición de Yamato atribuye la creación de las islas japonesas a Izanagi e Izanami, la historia de Izumo explica que fue Ōkuninushi, junto con un dios enano llamado Sukuna-hikona, quien terminaría la formación del archipiélago.

Estatua de Ōkuninushi en el templo de Izumo.

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Mañana sale a la venta en Japón un curiosísimo crossover entre dos de las franquicias de videojuegos más conocidas de la historia, Pokémon + Nobunaga’s Ambition. Pero aunque el mundo occidental está más que familiarizado con los monstruitos de Game Freaks, no podemos decir lo mismo de su serie compañera en este juego que mencionamos. Nobunaga’s Ambition fue uno de los primeros videojuegos de estrategia y simulación (más tarde imitado por otros títulos occidentales como Civilization o Age of Empires) y a día de hoy sigue siendo considerada como una de las series más importantes jamás creadas… al menos en Japón.

Los juegos tienen lugar durante el periodo Sengoku de entreguerras en el Japón feudal, y salvo pequeñas variaciones, todos tratan de lo mismo. El jugador debe hacer realidad la gran ambición del noble Nobunaga Oda: la conquista y unificación del país. Sin embargo, ser este señor de la guerra es algo opcional, ya que podemos elegir ser cualquiera de los demás nobles feudales de la época. Para cumplir con el objetivo, hay que conseguir recursos con los que crear un buen ejército, proporcionar una economía sustentable para apoyar la expansión de éste y del pueblo, y ayudar a los campesinos para recibir su respeto y lealtad. El juego avanza por turnos, y podemos elegir ver qué ocurre en los demás feudos para actuar en consecuencia cuando sea el nuestro. Así pues, la administración de nuestra tierra es un punto clave en el correcto desarrollo de nuestras fuerzas bélicas.

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