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Posts Tagged ‘Nintendo’

Aprovechando el lanzamiento de Mario Kart 8, parece una buena ocasión para hablar sobre Ryo Nagamatsu uno de los compositores que más se ha hecho notar en el último semestre gracias a sus potentes melodías y a su prometedora trayectoria que, esperemos, le lleve a tomar algunos de los proyectos más importantes de su compañía. Nacido el 25 de octubre de 1982, lo cierto es que los inicios de Nagamatsu con la música fueron relativamente tardíos, ya que no empezó a tocar el piano hasta los 12 años. Aprendiendo de forma autodidacta, fue aumentando sus conocimientos musicales hasta que en segundo curso de la secundaria básica decidió que ya era hora de aprender a componer. Así pues, haciendo sus primeros pinitos en el panorama amateur, logró entrar en Nintendo y fue asignado al Departamento de Sonido en 2006.

Su primer contacto con los juegos de la compañía fue con Wii Play, en el que trabajó junto a Shinobu Tanaka. Al año siguiente tuvo la oportunidad de encargarse casi en solitario de la banda sonora de otro título de primera hornada, el Big Brain Academy para Wii, bajo la dirección del veterano Hajime Wakai. Ya aquí fue capaz de demostrar un poco más de libertad artística, en especial a través de la inclusión de instrumentos japoneses en las composiciones. Posteriormente, participaría también en el disco Touch! Generations Sound Track con arreglos para el tema en vivo de Wii Sports y tocando el piano y la flauta para esta misma melodía.

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Ayer surgió una noticia triste pero inevitable: Hiroshi Yamauchi, ex presidente de Nintendo y predecesor de Satoru Iwata, fallecía a los 85 años de edad a causa de complicaciones en una neumonía. Carismático y respetado dentro de la industria, era conocido por llevar la compañía japonesa con mano de hierro, un comportamiento que sus empleados permitían por las buenas decisiones que siempre tomaba. Durante los casi 50 años que dedicó a la empresa, Yamauchi hizo que pasara de un simple negocio familiar a un titán multimillonario del ocio electrónico.

Nacido en Kioto en 1927, Yamauchi se crió con sus abuelos después de que su padre los abandonara a él y a su madre en 1933. Tras el retiro de su abuelo, Sekiryo Kaneda, tomó el mando de Nintendo y dirigió el negocio de manera firme, convencido de su buen ojo para ver el potencial de los productos. En 1956, viajó a Estados Unidos para visitar la mayor compañía de naipes del país, y allí se dio cuenta de las limitaciones de su negocio. Después de conseguir los derechos de explotación de los personajes de Disney, la empresa empezó a fabricar barajas con sus imágenes para impulsar las ventas, abriendo un nuevo mercado centrado en la venta de barajas infantiles, una maniobra que sin duda logró el éxito que cabría esperar.

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Aunque hay quien ya lo tiene desde hace un par de días, hoy 19 de abril es la fecha de lanzamiento oficial de uno de los juegos más esperados para Nintendo 3DS. Fire Emblem: Awakening es la decimotercera entrega de esta clásica serie de rol y estrategia, una serie que pese a ser aclamada por jugadores y medios, aún no es muy conocida más allá de sus seguidores habituales. Su historia empieza en el año 1990 con el título Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi (“El dragón de las tinieblas y la espada de la luz”), lanzado originalmente para la Famicom japonesa. Intelligent Systems, desarrolladora interna de Nintendo, fue la responsable de crear esta nueva aventura de fantasía, pero cabe decir que ésta no era su primera incursión en el género.

Un par de años antes, la first-party había lanzado el juego Famicom Wars (que más tarde derivaría en la más popular Advance Wars), y de este primer encontronazo con el mundo de la estrategia tomarían muchos de los elementos básicos para mejorarlos y crear una nueva experiencia jugable. Así mismo, Dragon Quest se convirtió sin quererlo en una gran fuente de inspiración, pues no en vano fue el juego de rol por excelencia durante el primer apogeo de las consolas, y de él extrajeron varias ideas relacionadas con los aspectos principales que debe tener un título de estas características, como los parámetros de los personajes o la importancia de la interfaz. Fire Emblem unió lo mejor de ambos y consiguió crear el primer juego de rol táctico de la historia, un hito que desgraciadamente no se vio muy recompensado durante las primeras dos semanas que estuvo a la venta, pero no tardó en ganar popularidad gracias al boca a boca de aquellos que habían quedado encantados con esta experiencia tan fresca.

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Aunque muchos lo conocen como invitado en el juego Super Smash Bros. Brawl, el pequeño Starfy pertenece en realidad a la serie El legendario Starfy (Densetsu no Starfy) que lleva apareciendo regularmente en las portátiles de Nintendo. La franquicia nació como un proyecto pensado para Game Boy, aunque debido a la complejidad de la mecánica que pretendían conseguir, se fue retrasando hasta llegar a la siguiente generación de consolas. Así pues, el juego fue tomando forma para Game Boy Color, pero llegado el momento del lanzamiento, se dieron cuenta de que la nueva Game Boy Advance estaba a la vuelta de la esquina y que quizás sería mejor trasladarlo para ella. De nuevo, retocaron todo lo necesario y realizaron algunos cambios más para que, finalmente, saliera a la venta el primer Densetsu no Starfy en septiembre de 2002.

La historia era la siguiente. El pequeño Starfy está haciendo un poco de limpieza cuando tira sin querer algunas cosas que había cogido. Uno de estos objetos es una vasija mágica, que sellaba al malvado Ogura: su desafortunada libertad está a punto de provocar un gran desastre en el mundo marino, y entre los afectados se encuentra el propio Starfy, que sale despedido de su casa después de que una gran tormenta produzca unos enormes huracanes. La estrella se encuentra luego con una vieja langosta que le explica la amenaza que supone Ogura y le enseña a desenvolverse por el lecho marino. Starfy procede a volver a casa y por el camino ayuda a todo el mundo que encuentra, y es con estos amigos con los que luchará para devolver al villano a su vasija mágica.

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Hace tan sólo unos minutos ha terminado la ceremonia de entrega de premios de la Fundación Príncipe de Asturias, y con ella un momento histórico en la trayectoria del videojuego en España, pues se ha hecho oficial la entrega del Premio a la Comunicación y Humanidades a Shigeru Miyamoto, principal diseñador de la casa Nintendo y, tal como le han presentado, padre del videojuego moderno. Este galardón, que no sólo es el más importante a nivel español, sino también uno de los más notables a nivel mundial, representa un paso más en la lucha del ocio electrónico por ser considerado como cultura y alcanzar el mismo grado de importancia que otros medios artísticos y de ocio como pueden ser el cine o la literatura.

Así pues, queremos celebrar esta jornada de victoria para los amantes del videojuego recopilando algunos de los vídeos más notables que Internet y la televisión han dedicado al ilustre invitado, y también agradeciendo a la fundación el merecido reconocimiento que han brindado a uno de los personajes más emblemáticos de la industria:

Retransmisión de la entrega del premio en TVE

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Seguro que los más nostálgicos recordaréis con cariño el frenético Tetris Attack para Super Nintendo, un título que llegó al final de su vida comercial y que causó furor entre los chavales de la época. Sin embargo, lo que quizás no sepáis es que en realidad está basado en un juego anterior editado sólo en Japón, Panel de Pon, que daría inicio a la serie Puzzle League de Nintendo. Su sombra alcanzaría también a la pequeña Game Boy e incluso al sistema Satellaview exclusivo en tierras niponas. Este rompecabezas original no llegó nunca a España, pero existe una fan-traducción al inglés para quien quiera probarlo.

El modo historia nos presenta la premisa de que Thanatos, el malvado rey demonio, ha hechizado el mundo de las hadas haciendo que éstas se peleen entre ellas. Sin embargo, el hada de las flores, Lip, no se ha visto afectada gracias a su varita mágica (justo la que aparece en la serie Super Smash Bros.), así que deberá emprender la misión de acabar con los planes de Thanatos y devolver la paz a su tierra. Para ello tendrá que luchar contra sus amigas y devolverles a la normalidad, de modo que puedan combatir unidas contra el mal que acecha el reino. Al terminar el modo difícil, Lip descubre que el enemigo final tiene cierta relación con ella y que sólo la estaba poniendo a prueba para ver si era merecedora de ser la próxima reina de las hadas.

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Después de realizar su primer juego para Nintendo, AlphaDream se puso manos a la obra para crear otro título que llenara su currículum. Su nombre era Gimmick Land, un juego de rol con toques de acción cuyo tema eran los juguetes. Sin embargo, estando casi a punto para salir en Game Boy Color, la empresa madre les advirtió que pronto iban a lanzar la nueva Game Boy Advance y que quizás sería más rentable sacar el juego para esta consola. Dicho y hecho, la compañía adaptó su proyecto y lo convirtió en Tomato Adventure, una entrañable aventura para la portátil y un nuevo escalón en la carrera de la joven AlphaDream.

El escenario es el Reino Ketchup, un lugar gobernado por jóvenes y para jóvenes. El protagonista, DeMille, es un chaval que vive en una aldea a las afueras, en el interior de un autobús escolar estropeado. Está exiliado porque no le gustan los tomates, un crimen que el rey Abira (un niño tomate) no consiente de ninguna de las maneras, así que se las apaña como puede en el pequeño poblado que reúne al resto de parias. Un día, la novia de DeMille aparece para pedirle que la acompañe hasta las peligrosas Ruinas de juguete. Por desgracia, dos criaturas la secuestran al llegar allí y la llevan al palacio real. DeMille tendrá que derrotar entonces a los seis Súper Niños si quiere atravesar el muro que protege el castillo y reclamarle su chica a Abira, que se ha vuelto loco de remate. El reino y la vida de su novia dependen ahora del valor del joven aventurero.

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Ya sabemos que Nintendo maneja un montón de franquicias, hasta el punto de que los árboles no dejan ver el bosque. Por tanto, es normal que algunas series pasen bastante más desapercibidas, cosa que nos parece bastante injusta, así que queremos aprovechar esta ocasión para hablar de uno de estos títulos oscuros en el catálogo de los nipones: Custom Robo. Estos juegos de acción están desarrollados por NOISE, una second-party de Nintendo que se dedica en exclusiva a esta serie, y aunque sólo hemos podido catar uno de ellos en Europa, llevan dando guerra desde hace más de diez años en las consolas japonesas.

El modo historia nos pone en la piel de un niño que siempre ha soñado con ser un campeón de los Custom Robos, un juguete muy popular con el que los chavales compiten para comprobar quién tiene el mejor robot. Una mañana, sus padres le regalan su primer Custom Robo, un modelo de la serie Ray, y parte corriendo al lugar donde se realizan las competiciones. Así pues, el protagonista tendrá que ir mejorando su robot con nuevas piezas y consiguiendo nuevos modelos para enfrentarse a los mejores expertos del coliseo.

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Hablar de Fire Emblem es hablar de una de las series de RPGs tácticos más importantes dentro y fuera de Nintendo, así que ayer, cuando el blog Otakufreaks nos informaba de que por fin hay disponible una traducción de Tear Ring Saga, no pudimos más que saltar de alegría. Tear Ring Saga: Utna Eiyuu Senki (“La crónica del héroe de Utna”) es el episodio apócrifo de la serie Fire Emblem lanzado en 2001 para PlayStation, que por desgracia no llegó a salir nunca de Japón. Este juego de Enterbrain cuenta con los diseños de Mayumi Hirota y fue muy bien recibido por la crítica especializada, aunque los numerosos problemas legales que originó terminaron por impedir que lo llegáramos a catar en occidente.

La historia transcurre en la isla continente de Liberia, que hace mucho fue dividida en cuatro reinos distintos. Sin embargo, parece que estos reinos fueron destruidos por el pérfido Imperio Zoa y su malvado gobernante adorador de los demonios, por lo que la isla empezó a caer en un periodo de inestabilidad y decadencia. Rive era una de las cuatro regiones afectadas, y el príncipe Runan es el príncipe de Razelia, una de sus heredades. Tras la caída de su padre, el noble escapó a un pueblo porteño, pero ahora también ha sufrido el poder del imperio. Así pues, Runan y Holmes (el príncipe de otra región) se retiran al recién creado Reino de Welt junto a un pequeño ejército para recibir la ayuda de su rey e iniciar un largo periplo en pos de acabar con la era de terror de Zoa.

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Después de dos semanas desde su lanzamiento, seguro que ya hay muchos enganchados al último juego rítmico de Wii. Gran parte de su encanto reside, sin duda, en el apartado artístico tan caricaturesco y simpático del que hace gala, y lo cierto es que no es la primera vez que disfrutamos de la labor de este artista. Ko Takeuchi, actual empleado de Nintendo, ha participado en la creación de algunos de sus juegos más divertidos junto al equipo de desarrollo EAD y su nombre es sinónimo absoluto de estos títulos.

Takeuchi nació en 1970 en la ciudad de Kōchi. Desde pequeño le interesaron los videojuegos y se convirtió en adicto a las Game & Watch y a su fiel Famicom. Tras graduarse en el Instituto Horikoshi de Tokio, viajó a Estados Unidos y estudió en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York. Una vez volvió a Japón, envió su currículum a varias empresas relacionadas con el mundo visual, incluyendo una compañía de videojuegos que fue la que le aceptó, la ahora difunta Warp. El artista aceptó el puesto y entró por fin en el mundo que tanto le apasionaba. Así pues, trabajó como modelador 3D durante el desarrollo del juego D2 para Dreamcast, y más tarde se marchó para entrar en Nintendo. El primer juego en el que estuvo involucrado fue Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisaku Ikusa Dechu, para el que obtuvo el cargo de director, seguido de un Wario Land 4 en el que diseñó los fondos de los escenarios.

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