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Posts Tagged ‘SEGA’

Recientemente se ha estrenado en Japón la serie Aoi Sekai no Chuushin de, una adaptación del manga homónimo que parodia la mítica guerra de Sega en su cruzada por superar las ventas de Nintendo. Este anime nos ha recordado un curioso juego que apareció en Dreamcast allá a principios de milenio, cuando la empresa luchaba por mantenerse dentro del mercado de las consolas domésticas. Segagaga es un pseudo-RPG creado por el diseñador Tez Okano que nació como una simple broma, pero que terminó convirtiéndose en un reflejo del sentimiento de Sega respecto a su historia y su situación en aquel momento.

La historia tiene lugar en el año 2015, cuando Sega apenas mantiene un 3% de la cuota de mercado. Ante esta difícil situación, el presidente de la compañía decide iniciar el llamado “Proyecto Segagaga”, un plan secreto que con suerte le permitirá sobreponerse a las malévolas estrategias comerciales de su competidora DOGMA. Así pues, los estudiantes Taro Sega y Yayoi Haneda son seleccionados como nuevos gerifaltes de Sega con la esperanza de llevarla hasta lo más alto. Como era de esperar, el jugador encarna la figura de Taro, que en su nuevo trabajo deberá aprender los entresijos que esconde la Torre Sega y seguir las instrucciones de su guía Alisa para cumplir con los sueños del presidente.

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Quizás no alcanzara los mismos niveles de popularidad que otras consolas como PlayStation 2 o Nintendo DS, pero es innegable que Dreamcast fue una máquina con un catálogo muy digno. Quienes la tuvieron (y probablemente la sigan teniendo) la recuerdan como un portento lleno de buenos títulos que hoy día siguen siendo grandes referentes en sus géneros, como podrían ser el legendario Shenmue o el alocado Jet Set Radio. Hoy, sin embargo, queremos hablar de un juego menos conocido pero no por ello menos digno, el sorprendente Maken X de Atlus.

Kei es una chica cuyo padre trabaja en el desarrollo de la Maken, una espada con voluntad propia que alberga un gran poder. Creada en un principio para un uso médico, el arma tiene la capacidad de “secuestrar” el cerebro de quien la empuñe, usurpando sus cuerpos para moverse con libertad. Mientras Kei está de visita en el laboratorio, un grupo de asaltantes misteriosos irrumpe en el lugar y se lleva al doctor. Kei toma la espada y deja que Maken se introduzca en su mente para perseguir al grupo terrorista y salvar a su padre, antes de que la malvada organización le obligue a emplear sus conocimientos para sus pérfidos planes.

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Hoy el equipo de la revista online PIXENAUT nos vestimos de Ounomachi para hablaros de un tema que nos apasiona a ambas webs: los videojuegos. Fruto de este nexo de unión os ofrecemos ahora un artículo elaborado con la intención de ir calentando motores para el mayor evento del año relacionado con esta, nuestra afición.

Y es que el verano suele ser una época especial para los jugones. Si bien los lanzamientos de interés pueden contarse con los dedos de una mano, hay un hecho en concreto que revoluciona todas las webs y blogs de la Red. Se trata de la Electronic Entertainment Expo, o lo que es lo mismo, el E3. Se trata de una feria celebrada en la californiana ciudad de Los Ángeles y en la que muchas de las empresas dedicadas a esto de los videojuegos muestran sus cartas para lo que resta de año, en ocasiones, la gracia está en los ases que cada una de ellas se guarda bajo la manga.

Así pues, os dejamos con un repaso a la historia de este evento y con los que para nuestro juicio son los momentos más memorables del E3. Empezamos.

10. Project Natal, ahora conocido como Kinect (E3 2009)

En el verano de 2009 todas las miradas se centraron en la conferencia de Microsoft y la presentación de su respuesta al control por movimientos de Wii: Project Natal. En determinado momento Kudo Tsunoda, director creativo de Kinect, entra en escena para hacer una demostración de cómo funciona el artilugio. Se pone frente a la audiencia, primero levanta ambos brazos, después una mano y un pie… el avatar parece responder con alguna que otra dificultad, pero entonces Tsunoda decide girar sobre sí mismo y dice “Well BAM! There it is!”, lo que no sabe es que mientras está de espaldas el avatar se muestra en un escorzo casi imposible, abrazándose a sí mismo y girando brazos y piernas de una forma antinatural. Tanto ese momento como su propia frase han sido objeto de infinidad de mofas en la Red.

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Es hora de que dediquemos espacio a uno de los compositores de videojuegos más importantes y que es indiscutiblemente el más representativo de la era 16-bits. Yuzo Koshiro es todo un icono de la música para ocio electrónico y se recuerda además por haber sido uno de los artistas más innovadores en el género chiptune y en la composición para videojuegos. Su carrera le ha llevado a participar en todo tipo de clásicos y es por ello que se ha vuelto tan respetado dentro de este mundillo. Además, sus últimas participaciones en conciertos sinfónicos no han hecho más que revivir su leyenda a través de estupendas interpretaciones orquestales, manteniendo vivo ese derroche de talento por el que es tan famoso.

Koshiro nació en Tokio en diciembre de 1967. Su madre era pianista, y le enseñó a tocar el piano cuando apenas tenía tres años. A los cinco, ya dominaba bastante bien el instrumento, y a los ocho empezó a tomar clases de manos de Joe Hisaishi durante tres años. Todo lo que aprendió más tarde fue de forma autodidacta. Mientras aún estaba en el instituto, comenzó a componer por afición con un NEC PC-8801, recibiendo influencias de juegos de la época como The Tower of Druaga, Space Harrier o Gradius. Con 18 años, empezó su carrera profesional en la compañía Nihon Falcom, que de hecho usó algunas melodías de su maqueta de presentación en el juego Dragon Slayer II: Xanadu. Entre los títulos para los que compuso están grandes clásicos como Dragon Slayer IV: Legacy of the Wizard, Sorcerian y los Ys del I al III, cuyas bandas sonoras se siguen considerando aún hoy día como algunas de las mejores de la historia.

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Hoy 23 de junio se celebra el veinte aniversario de una de las franquicias más impotantes de la historia de los videojuegos. Sonic, el erizo azul de Sega, lleva ya dos décadas corriendo a gran velocidad, coleccionando anillos y haciendo que nos lo pasemos de miedo con sus diversas aventuras. Para celebrarlo, he aquí 10 curiosidades curiosas sobre esta serie que hoy está de fiesta:

1. No siempre estuvo tan erizado

Aunque hoy todos le conocemos como el erizo azul más famoso de los videojuegos, el proceso de diseño de Sonic (o Mr. Needlemouse, como le llamaban entonces) pasó por varias propuestas tan variopintas como un zorro, un perro, un conejo o un armadillo. Curiosamente, los diseños del conejo y el armadillo se rescataron posteriormente para crear a los personajes Cream the Rabbit y Mighty the Armadillo. En el caso del conejo, el concepto derivó también en Ristar, otro juego de Sega.

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Aunque no se les da tanto bombo, la compañía Sega también cuenta con grandes compositores entre sus filas. Sin duda, los hay de más discretos y de menos, y éste está claro que es del segundo grupo. Takenobu Mitsuyoshi, compositor, cantante y showman, es actualmente uno de los artistas más importantes en el mundo de la composición para videojuegos.

Nacido en 1967, Mitsuyoshi soñaba desde pequeño en trabajar componiendo música. Tenía un interés especial en el género de la música para videojuegos, y se emocionó mucho cuando tuvo la oportunidad de cumplir su sueño con Sega. Unirse a sus filas en 1990 no sólo le permitió crear música en su formato favorito, sino que también le dio la posibilidad de participar en la S.S.T. Band, un grupo compuesto por empleados de la compañía que realizan actuaciones en vivo con canciones de sus juegos.

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Hacía tiempo que no os hablábamos de uno de esos “only in Japan” que tanto nos gustan, así que hemos pensado en escoger uno de nuestros favoritos para la ocasión. Seguro que muchos recordáis aquel anuncio de Beyoncé jugando con la NDS mientras hacía el bobo. El juego en cuestión era Rhythm Paradise, un título tan genial que no sabemos cómo se atrevieron a sacarlo en occidente, viendo la política actual de lanzamientos. Sin embargo, ya fuera por una milagrosa alineación planetaria o simplemente que alguien bebió demasiado al rellenar los documentos pertinentes, la cuestión es que ahora todos tenemos la oportunidad de disfrutarlo. Lo que muchos no sabrán es que éste no es un título único, sino que tuvo un precedente en GameBoy Advance.

El de quitarle pelos a las cebollas es uno de nuestros favoritos

Rhythm Tengoku (“el cielo del ritmo”) sentó las bases de este sublime juego musical y se ha convertido en un auténtico juego de culto para los japoneses. Aunque en esta ocasión se usa la cruceta de control y los botones A y B, la mecánica es la misma que la de su sucesor: el juego está dividido en filas de cinco minijuegos, que obligan al jugador a realizar ciertas acciones en sincronía con la música de fondo para crear un cierto ritmo. Por ejemplo, en una de las pantallas el ritmo se crea bateando bolas según pasan por la pantalla. Si el jugador no actúa en el momento correcto, la bola se cuenta como fallida o mal golpeada. El número de aciertos y fallos se usa para determinar una puntuación que al final resultará en uno de los tres rangos posibles: muy mal, pasable o genial.

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